Dominio 2 · ECEP Educación Media · Tecnología

Diseño y resolución de problemas tecnológicos

Este dominio es el corazón de la asignatura: la tecnología entendida como el proceso mediante el cual las personas diseñan soluciones a problemas y necesidades. Aquí se estudia el proceso de diseño o proyecto tecnológico completo, etapa por etapa (identificar el problema, analizar, diseñar e idear alternativas, definir especificaciones y restricciones, planificar, crear o prototipar, probar, evaluar y mejorar), entendido como un ciclo que se repite y no como una línea recta. También la representación técnica (bocetos, dibujo técnico, planos, escalas, simbología y vistas), la elección de materiales, herramientas y técnicas de construcción, la seguridad en el taller y la evaluación de la solución frente a sus especificaciones. Todo desde cero, con esquemas y casos tal como aparecen en el examen.

El proceso de diseño como ciclo Representación técnica y especificaciones Casos tipo ECEP resueltos
Subdominio 2.1 · El proceso de diseño y proyecto

Del problema a la solución: un proceso, no un salto

La idea central del dominio: una buena solución tecnológica no aparece de golpe, se construye siguiendo un proceso de diseño con etapas ordenadas. La ECEP no pide memorizar la lista de etapas como un rótulo: pide que reconozcas en qué etapa está una situación de aula, que ordenes las fases, que distingas una especificación de una restricción y que comprendas por qué el proceso es cíclico (probar y evaluar reabre el diseño para mejorar). El error que más se penaliza es el de saltarse el diseño y construir directo.

2.1

Las etapas del proyecto tecnológico

Desde cero

Un proyecto tecnológico es la secuencia organizada de acciones que va desde detectar un problema hasta obtener y evaluar una solución. Los nombres varían según el texto, pero las etapas son estas:

  • 1. Identificar el problema o necesidad: reconocer qué falta, a quién afecta y bajo qué condiciones. Es el punto de partida y define todo lo demás.
  • 2. Analizar e investigar: recoger información, estudiar soluciones que ya existen, entender al usuario y las condiciones del contexto.
  • 3. Diseñar (idear): generar varias alternativas de solución, representarlas en bocetos, compararlas y elegir la más conveniente.
  • 4. Definir especificaciones y restricciones: precisar qué debe cumplir la solución (requisitos) y dentro de qué límites se puede trabajar (presupuesto, tiempo, materiales, seguridad).
  • 5. Planificar: organizar recursos, materiales, tiempos y roles del equipo antes de construir.
  • 6. Crear o prototipar: construir la solución o un modelo de prueba (prototipo) siguiendo el diseño.
  • 7. Probar y evaluar: poner a prueba el prototipo, verificar si cumple las especificaciones y detectar fallas.
  • 8. Mejorar (iterar): corregir lo que falló y volver a diseñar o construir. Aquí el proceso vuelve sobre sí mismo.

La clave conceptual: el proceso es cíclico, no lineal. La evaluación no cierra el trabajo, lo reabre: lo aprendido al probar alimenta un nuevo diseño mejorado. Por eso se habla de iteración.

El proceso de diseño es un ciclo, no una línea recta Al probar y evaluar se vuelve a diseñar: mejorar reabre el proceso (iteración) PROBLEMA o necesidad 1 · Identificar qué, a quién, en qué condiciones 2 · Analizar investigar el contexto 3 · Diseñar idear alternativas, bocetar 4-5 · Especificar y planificar requisitos, límites, recursos 6 · Crear / prototipar construir la solución 7 · Probar y evaluar verificar especificaciones 8 · Mejorar (iterar) vuelve a diseñar el aprendizaje regresa
Figura 1. Las etapas del proyecto tecnológico dispuestas como ciclo. Al llegar a probar y evaluar, lo aprendido regresa a mejorar y diseñar: el proceso se repite hasta lograr una solución que cumpla las especificaciones. No es una fila de pasos que termina, es una rueda que gira.
El error típico

Saltarse el diseño y empezar a construir de inmediato ("mejor manos a la obra"). Sin identificar bien el problema, sin idear alternativas ni fijar especificaciones, el resultado suele no resolver la necesidad real y obliga a rehacer todo. En la prueba, la peor decisión pedagógica casi siempre es la que omite las etapas previas a la construcción.

Auto-chequeo ¿Por qué se dice que el proceso de diseño es cíclico y no lineal?
Porque la etapa de probar y evaluar no cierra el trabajo, sino que lo reabre: al detectar fallas se vuelve a diseñar y construir una versión mejorada. Ese retorno se llama iteración. Un proceso lineal terminaría al construir; el tecnológico gira, porque cada prueba enseña algo que alimenta el siguiente diseño.
Pregunta tipo ECEP
Un curso de primero medio debe resolver el problema del agua que se empoza en un pasillo del colegio. Un grupo, apenas escucha el desafío, va a buscar tablas y clavos y empieza a construir una pasarela sin discutir el problema ni bosquejar opciones. ¿Qué debilidad presenta principalmente este procedimiento desde el punto de vista del proceso de diseño?
  1. A) Omite las etapas previas de identificar y analizar el problema, idear alternativas y fijar especificaciones, pasando directo a la construcción.
  2. B) Ninguna, porque en tecnología lo único que importa es construir un producto terminado lo antes posible.
  3. C) El error es haber elegido madera, ya que el proceso de diseño exige usar siempre materiales reciclados.
  4. D) El error es no haber pintado la pasarela, porque el acabado es la primera etapa de todo proyecto.
Correcta: A. El grupo se saltó el diseño: no identificó ni analizó el problema, no ideó alternativas ni definió qué debía cumplir la solución. Ese salto a la construcción es la falla clásica que evalúa la prueba. B confunde tecnología con "hacer cosas rápido" e ignora el proceso. C inventa una regla falsa (no se exige siempre material reciclado). D ubica el acabado al inicio, cuando es una etapa final; además no es la debilidad de fondo.
2.1

Identificar y analizar el problema o necesidad

Desde cero

La primera etapa es la más decisiva y la que más se descuida. Identificar el problema es plantear con claridad qué necesidad hay que satisfacer, quién es el usuario y bajo qué condiciones. Un problema bien planteado nombra tres cosas:

  • La necesidad: qué falta o qué falla (cruzar un pasillo sin mojarse, guardar herramientas ordenadas, regar un huerto sin desperdiciar agua).
  • El usuario: para quién es la solución (un estudiante con movilidad reducida, el curso completo, la comunidad del barrio).
  • Las condiciones y el contexto: los límites reales (espacio disponible, clima, presupuesto, materiales a mano).

Luego viene el análisis: recoger información, observar cómo se resuelve hoy el problema, estudiar soluciones existentes que se puedan mejorar o adaptar, y comprender bien al usuario. Analizar evita "inventar la rueda" y ayuda a fijar buenas especificaciones más adelante.

Dato clave · problema vs. solución

Un problema tecnológico se enuncia como necesidad, no como solución ya decidida. "Necesitamos una app" o "hay que construir un estante" ya son soluciones disfrazadas de problema: cierran el abanico antes de idear. El problema real sería "el curso no encuentra rápido el material de arte" o "las macetas ocupan todo el mesón". Plantear el problema como necesidad mantiene abiertas varias soluciones posibles.

El error típico

Confundir el problema con una solución ya elegida, y así saltarse la ideación de alternativas. Si el enunciado ya dice "el problema es que falta un robot", en verdad decidió la solución antes de analizar la necesidad. Otro descuido: definir el problema sin nombrar al usuario ni las condiciones, con lo que después es imposible evaluar si la solución sirvió.

En la ECEP

Te presentan una situación de aula y preguntan cómo plantear bien el problema o qué corresponde hacer en la etapa inicial. Estrategia: elige la opción que formula el problema como necesidad de un usuario en un contexto y que propone analizar e investigar antes de construir. Descarta las que ya deciden el objeto a fabricar sin haber estudiado la necesidad.

Pregunta tipo ECEP
Una docente quiere iniciar un proyecto tecnológico con su curso de segundo medio. Un estudiante propone: "El problema es que necesitamos construir una repisa de madera". ¿Por qué esta formulación es inadecuada como planteamiento inicial del problema?
  1. A) Porque enuncia una solución ya decidida (una repisa de madera) en lugar de la necesidad real, lo que cierra la búsqueda de alternativas antes de analizarla.
  2. B) Porque las repisas nunca son un buen proyecto para la asignatura de Tecnología en educación media.
  3. C) Porque la madera está prohibida en los proyectos escolares y debe reemplazarse por metal.
  4. D) Porque un buen problema tecnológico debe plantearse siempre en inglés técnico para ser válido.
Correcta: A. "Construir una repisa de madera" es una solución, no un problema: fija de antemano el objeto y el material, e impide idear otras respuestas a la necesidad (que podría ser "el material de arte se pierde por falta de un lugar ordenado"). El problema debe plantearse como necesidad de un usuario. B descalifica el tema sin razón. C inventa una prohibición inexistente. D es un requisito falso y arbitrario.
2.1

Diseñar: ideación, alternativas, especificaciones y restricciones

Desde cero

Diseñar no es "hacer un dibujo bonito": es la etapa en que se generan y comparan varias soluciones posibles antes de comprometerse con una. Sus movimientos:

  • Ideación: proponer varias alternativas de solución, sin quedarse con la primera ocurrencia. Mientras más ideas, mejor la elección.
  • Bocetos: dibujar rápido cada alternativa para verla, discutirla y compararla con el equipo.
  • Selección: elegir la alternativa que mejor equilibra la función, los recursos disponibles y los criterios de evaluación.

Antes de construir hay que precisar el "contrato" del proyecto con dos conceptos que la prueba distingue:

  • Especificaciones: los requisitos que la solución debe cumplir. Responden a "¿qué tiene que lograr y con qué características?" (dimensiones, función, materiales, público al que sirve, resistencia esperada).
  • Restricciones: los límites dentro de los cuales hay que trabajar. Responden a "¿qué me condiciona?" (presupuesto, plazo, materiales disponibles, espacio, normas de seguridad).
Dato clave · especificación vs. restricción

La especificación describe lo que la solución debe conseguir ("la caja debe sostener al menos los libros del curso", "el juguete debe ser seguro para niños de párvulo"). La restricción describe los límites impuestos ("solo hay cartón y cola fría", "hay dos clases de plazo", "no se pueden usar herramientas eléctricas"). Truco: la especificación mira el resultado deseado; la restricción mira las condiciones que no puedo cambiar.

Ejemplo resuelto: separar especificaciones de restricciones

Proyecto: un organizador para los útiles de arte del curso. De la siguiente lista, ¿qué es especificación y qué es restricción?

  • "Debe tener divisiones para tijeras, pinceles y pegamentos" → especificación (lo que debe cumplir).
  • "Se dispone solo de cajas de cartón recicladas" → restricción (límite de materiales).
  • "Debe caber en la repisa de la sala, de 40 cm de ancho" → restricción (límite de espacio) que a la vez fija una especificación de tamaño.
  • "Tiene que resistir el uso diario sin deshacerse" → especificación (requisito de resistencia).

La regla: primero se fijan las especificaciones (qué queremos) y las restricciones (qué nos condiciona), y recién con ambas claras se elige la alternativa de diseño.

Auto-chequeo "El proyecto debe terminarse en dos semanas y con un presupuesto de materiales fijo." ¿Es una especificación o una restricción?
Es una restricción: describe los límites dentro de los cuales hay que trabajar (el tiempo y el presupuesto disponibles), no un requisito que el producto deba cumplir. Una especificación diría, por ejemplo, "el producto debe sostener el peso de los libros" o "debe ser seguro para niños pequeños".
Pregunta tipo ECEP
Un equipo de tercero medio diseña un soporte para cargar celulares en la sala. Escriben: "El soporte debe sostener al menos cuatro teléfonos a la vez y mantenerlos inclinados para ver la pantalla". ¿Qué tipo de enunciado del proceso de diseño es este?
  1. A) Una especificación, porque define un requisito que la solución debe cumplir.
  2. B) Una restricción, porque señala un límite de materiales que no se puede superar.
  3. C) Una etapa de acabado, porque describe cómo pintar el soporte al final.
  4. D) Un boceto, porque es un dibujo técnico a escala del producto.
Correcta: A. "Debe sostener al menos cuatro teléfonos e inclinarlos" describe lo que la solución tiene que lograr: es una especificación (requisito de función y capacidad). B se equivoca: no menciona un límite de materiales, tiempo o presupuesto. C confunde con la etapa de acabado, que aquí no se trata. D confunde un requisito escrito con un dibujo; un boceto sería la representación gráfica, no el texto del requisito.
Pregunta tipo ECEP
Al comenzar a diseñar, un estudiante quiere adoptar de inmediato la primera idea que se le ocurrió. La docente insiste en que el equipo genere y bosqueje al menos tres alternativas antes de decidir. ¿Cuál es la razón pedagógica y técnica de esta exigencia?
  1. A) Generar y comparar varias alternativas permite elegir la que mejor equilibra función, recursos y criterios, en vez de comprometerse con la primera ocurrencia.
  2. B) Es solo un trámite para llenar la hoja del proyecto, sin efecto real sobre la calidad de la solución.
  3. C) Se pide tres alternativas porque las Bases prohíben construir cualquier objeto de tecnología con menos de tres piezas.
  4. D) Se busca que cada estudiante trabaje por separado y evite discutir sus ideas con el equipo.
Correcta: A. La etapa de ideación pide varias alternativas justamente para comparar y elegir con criterio, no quedarse con la primera idea (que rara vez es la mejor). B niega el valor de la ideación, que sí mejora la decisión. C inventa una regla inexistente sobre "piezas". D contradice el trabajo colaborativo: bocetar alternativas se hace, precisamente, para discutirlas en equipo.
Subdominio 2.2 · Representar, construir y evaluar

Comunicar el diseño, fabricarlo con seguridad y evaluarlo

Elegida la alternativa, hay que comunicarla con precisión (representación técnica), planificar y construirla bien y seguro, y luego probar y evaluar si cumple lo que prometió. La ECEP pide reconocer los tipos de representación (boceto, dibujo técnico, plano, escala, vistas), decidir materiales y herramientas pertinentes, aplicar normas de seguridad en el taller y evaluar la solución frente a sus especificaciones. Vamos por partes.

2.2

Representación técnica: bocetos, planos, escalas y vistas

Desde cero

Un diseño solo sirve si se puede comunicar a quien lo va a construir. Para eso existen distintos modos de representación, de menos a más preciso:

  • Boceto: dibujo rápido, a mano alzada, para explorar y explicar ideas. No es preciso ni está a escala; sirve para pensar y conversar.
  • Dibujo técnico: representación precisa hecha con instrumentos (regla, escuadra) y normas, para que cualquiera la interprete igual.
  • Plano: dibujo técnico a escala, con medidas acotadas, que indica cómo es y cuánto mide el objeto o el espacio.
  • Escala: la relación entre el tamaño del dibujo y el tamaño real. Una escala 1:2 significa que el dibujo es la mitad del objeto; 2:1, que es el doble; 1:1, tamaño real. Permite representar objetos grandes en una hoja.
  • Simbología: símbolos normalizados (por ejemplo en circuitos eléctricos o planos) que representan piezas o conexiones de manera universal.
  • Vistas: el objeto se dibuja desde varios lados (proyección ortogonal). Las tres habituales son frontal (alzado), planta (desde arriba) y lateral (de perfil). Juntas describen el objeto en tres dimensiones sobre el papel.
Las tres vistas de un objeto (proyección ortogonal) El mismo objeto visto de frente, desde arriba y de lado describe su forma en el papel Vista frontal (alzado) se ve de frente Planta (desde arriba) se ve desde el cielo Vista lateral (perfil) se ve de costado Un plano añade a estas vistas la escala y las medidas acotadas.
Figura 2. En el dibujo técnico, un objeto se representa con varias vistas: frontal, planta y lateral. Un boceto es libre y a mano alzada para pensar ideas; un plano es preciso, a escala y con medidas, para construir sin ambigüedad.
Dato clave · boceto vs. plano

El boceto pertenece a la etapa de ideación: es rápido, tentativo y sirve para explorar y comparar alternativas. El plano pertenece a la etapa previa a la construcción: es preciso, a escala y con medidas, para que la solución se fabrique tal como se diseñó. Confundirlos lleva a esperar precisión de un boceto o creatividad libre de un plano.

El error típico

Creer que "escala" significa "tamaño grande" o "importancia". En dibujo técnico, la escala es una proporción entre el dibujo y el objeto real (1:2, 1:1, 2:1). Otro descuido: pensar que una sola vista basta para describir un objeto; se necesitan varias vistas porque cada una muestra solo una cara.

Auto-chequeo Un plano está dibujado a escala 1:2. Si en el plano una pieza mide 5 cm, ¿cuánto mide en la realidad?
10 cm. La escala 1:2 indica que cada unidad del dibujo equivale a dos unidades reales; el dibujo es la mitad del objeto. Por lo tanto, 5 cm en el plano corresponden a 10 cm en la pieza real. (Si fuera 1:1 mediría lo mismo, y a 2:1 el dibujo sería el doble del objeto.)
Pregunta tipo ECEP
Un estudiante presenta a su equipo un dibujo rápido a mano alzada, sin medidas ni escala, para mostrar cómo imagina el organizador que van a construir y discutir si conviene o no. ¿Qué tipo de representación técnica está usando y para qué etapa es apropiada?
  1. A) Un boceto, propio de la etapa de ideación, para explorar y comunicar rápidamente una idea antes de precisarla.
  2. B) Un plano a escala, propio de la etapa de construcción, porque incluye todas las medidas acotadas.
  3. C) Una vista ortogonal normalizada, porque muestra el frente, la planta y el perfil del objeto con instrumentos.
  4. D) Una carta Gantt, porque organiza los tiempos y responsables del proyecto.
Correcta: A. Un dibujo rápido, a mano alzada y sin medidas es un boceto, propio de la ideación: sirve para explorar y comunicar la idea antes de precisarla. B se contradice: no tiene escala ni medidas, así que no es un plano. C describe un dibujo técnico con instrumentos, no un boceto libre. D confunde una representación gráfica del objeto con una herramienta de planificación de tiempos.
2.2

Planificar y construir: recursos, materiales, herramientas y seguridad

Desde cero

Antes de construir hay que planificar: organizar el trabajo para que el proyecto salga en el tiempo y con los recursos disponibles. La planificación define:

  • Recursos y materiales: qué se necesita y con qué se cuenta (materiales, insumos, presupuesto).
  • Tiempos: en qué orden y cuánto durará cada tarea. Una carta Gantt sencilla ayuda a ver las etapas en el calendario.
  • Roles: quién hace cada tarea en el equipo. Repartir responsabilidades evita que todo recaiga en una persona o que dos hagan lo mismo.

La construcción o prototipado ejecuta el diseño con técnicas de trabajo (medir, cortar, unir, dar acabado) y exige elegir materiales y herramientas pertinentes: se cruza la función del objeto con las propiedades del material (resistencia, flexibilidad, impermeabilidad, peso, costo) y con la seguridad según la edad. La herramienta correcta es la que hace esa acción y es segura para quien la usa.

Dato clave · seguridad preventiva en el taller

Trabajar con herramientas y materiales implica riesgos, así que la seguridad se planifica antes de empezar, no se improvisa después del accidente. Lo esencial: conocer el uso correcto de cada herramienta, ordenar el espacio, usar elementos de protección adecuados al riesgo (lentes ante polvillo, ventilación ante vapores, guantes cuando corresponda), cortar alejando la herramienta del cuerpo, transportar objetos punzantes con la punta hacia abajo y trabajar con supervisión. La medida debe ser pertinente al peligro concreto de la actividad.

En la ECEP

Te describen una situación de planificación o de taller y preguntan cómo organizar el trabajo, qué material o herramienta conviene, o qué medida de seguridad corresponde. Estrategia: para materiales, parte de la propiedad que exige la función; para seguridad, identifica el riesgo específico (cortes, polvo, vapores) y elige la medida preventiva que lo controla antes de que ocurra.

Auto-chequeo ¿Para qué sirve repartir roles y usar una carta Gantt en la etapa de planificación?
Para organizar el trabajo del equipo en el tiempo: los roles definen quién hace cada tarea (evitando que todo recaiga en una persona o que se dupliquen esfuerzos), y la carta Gantt ordena las etapas en el calendario para terminar dentro del plazo. Ambas herramientas evitan la improvisación y hacen visible el avance del proyecto.
Pregunta tipo ECEP
Un equipo de segundo medio va a construir un pequeño techo para proteger de la lluvia el sensor de un huerto escolar. Deben elegir el material de la cubierta. ¿Qué propiedad debe priorizarse y por qué?
  1. A) La impermeabilidad, porque la cubierta debe impedir el paso del agua para proteger el sensor.
  2. B) La transparencia, porque lo importante es poder ver a través del techo desde lejos.
  3. C) La flexibilidad, porque el techo debe poder doblarse y enrollarse con facilidad.
  4. D) La conductividad eléctrica, porque así el techo cargará el sensor con energía.
Correcta: A. La función es proteger de la lluvia, así que la propiedad clave es la impermeabilidad: el material no debe dejar pasar el agua. B (transparencia) no atiende el problema de la lluvia. C (flexibilidad) no es lo que exige un techo protector, que más bien debe mantener su forma. D (conductividad) es irrelevante y hasta peligrosa cerca de la lluvia; el techo no alimenta de energía al sensor.
Pregunta tipo ECEP
En una clase de taller, los estudiantes cortarán madera fina con serruchos pequeños y luego lijarán las piezas, generando polvillo. ¿Cuál es la combinación de medidas de seguridad e higiene más adecuada para planificar la actividad?
  1. A) Enseñar el uso correcto de los serruchos cortando en dirección contraria al cuerpo, y usar lentes y mascarilla al lijar para no inhalar el polvillo.
  2. B) Repartir las herramientas sin instrucciones para que cada estudiante descubra solo cómo usarlas.
  3. C) Trabajar con las ventanas cerradas y sin protección, para que el polvo no moleste a los cursos vecinos.
  4. D) Avisar a los apoderados después de la clase en caso de que alguien se corte o le entre polvo a los ojos.
Correcta: A. La actividad tiene dos riesgos específicos: cortes (enseñar el uso correcto del serrucho, cortar alejando del cuerpo) y polvillo (lentes y mascarilla). La buena planificación de seguridad es preventiva y pertinente a cada peligro. B repartir sin instrucciones es lo contrario de prevenir. C concentra el polvo adentro y elimina la protección. D es reactiva: actúa después del daño en vez de evitarlo.
2.2

Probar, evaluar y mejorar la solución

Desde cero

Construida la solución, falta lo que muchos olvidan: probarla y evaluarla. Evaluar es comparar la solución con las especificaciones que se fijaron al diseñar y con criterios de calidad. Pasos:

  • Testear: poner el prototipo a funcionar en condiciones parecidas a las reales (cargar la repisa con los libros, dejar el techo bajo el agua, usar el organizador un día de clase).
  • Verificar el cumplimiento de las especificaciones: ¿hizo lo que debía? ¿con las medidas, la resistencia y la seguridad esperadas?
  • Aplicar criterios de evaluación: funcional (¿cumple su propósito?), técnico (¿está bien hecho?), de seguridad, económico, estético, de eficiencia (¿con qué gasto de recursos?) y de sustentabilidad (¿cuida el ambiente?).
  • Detectar fallas y mejorar: identificar qué no funcionó y rediseñar o ajustar. Esta mejora es la iteración que reabre el ciclo.

La evaluación no es un veredicto final de "aprobado o reprobado": es información para mejorar. Un prototipo que falla en la prueba no es un fracaso, es una fuente de datos para la siguiente versión.

Dato clave · eficacia y eficiencia

Dos criterios que se confunden al evaluar: eficacia es lograr el objetivo (¿funciona, sí o no?); eficiencia es lograrlo gastando lo menos posible (tiempo, energía, materiales). Una solución puede ser eficaz (funciona) pero poco eficiente (gasta demasiado). Cuando el enunciado destaca el ahorro de recursos, la palabra correcta suele ser eficiencia.

El error típico

Dar por terminado el proyecto sin probar el prototipo, o tratar la primera versión como definitiva. Sin testear frente a las especificaciones no se sabe si la solución realmente resolvió el problema, y se pierde la oportunidad de mejorar. La iteración (probar → detectar falla → mejorar) es parte del proceso, no un extra opcional.

Auto-chequeo Al probar un prototipo se descubre que la repisa se comba con el peso de los libros. ¿Qué corresponde hacer según el proceso de diseño?
Corresponde volver a diseñar y mejorar la solución (iterar): analizar por qué falla (material o unión insuficiente), ajustar el diseño o los materiales y construir una nueva versión que sí cumpla la especificación de resistencia. La falla en la prueba no cierra el proyecto, lo reabre para mejorarlo; esa es la naturaleza cíclica del proceso.
Pregunta tipo ECEP
Un equipo terminó de construir un soporte para libros. Antes de darlo por listo, la docente les pide cargarlo con la cantidad de libros que habían definido como requisito y observar si se mantiene firme. ¿A qué etapa del proceso de diseño corresponde esta indicación?
  1. A) A la etapa de probar y evaluar, en la que se testea el prototipo y se verifica si cumple las especificaciones definidas.
  2. B) A la etapa de identificar el problema, en la que recién se plantea la necesidad a resolver.
  3. C) A la etapa de ideación, en la que se generan alternativas de solución con bocetos.
  4. D) A la etapa de acabado, cuyo único fin es pintar y decorar el objeto terminado.
Correcta: A. Cargar el soporte con los libros para ver si resiste es testear el prototipo y verificar el cumplimiento de las especificaciones: es la etapa de probar y evaluar. B (identificar) ya ocurrió al inicio del proyecto. C (ideación) es la generación de alternativas, anterior a construir. D (acabado) se refiere a la terminación estética, no a comprobar si la solución funciona.
Pregunta tipo ECEP
Dos diseños de regadera para el huerto riegan igual de bien, pero el diseño B logra el mismo resultado usando la mitad del agua que el diseño A. Al evaluar la solución, ¿qué criterio distingue mejor a B y por qué?
  1. A) El criterio de eficiencia, porque B obtiene el mismo resultado con menor gasto de recursos.
  2. B) El criterio estético, porque B se ve más armónico a la vista que A.
  3. C) El criterio funcional, porque solo B logra regar las plantas del huerto.
  4. D) Ninguno, porque al regar igual ambos diseños son idénticos en todo sentido.
Correcta: A. Ambos riegan bien (son igual de eficaces), pero B usa menos agua para el mismo resultado: eso es eficiencia (mayor resultado con menor gasto de recursos). B introduce lo estético, que el caso no evalúa. C confunde: los dos cumplen la función de regar, así que el criterio funcional no los distingue. D es falsa: se diferencian justamente en el consumo de recursos.