Dominio 3 · ECEP Educación Media · Tecnología

TIC, programación y pensamiento computacional

Este dominio mide que uses lo digital con sentido: las TIC como herramientas para diseñar, modelar, calcular, buscar y comunicar; la programación y la robótica educativa (lenguajes por bloques tipo Scratch, con secuencias, condicionales, bucles y variables, más microcontroladores y robots); el pensamiento computacional y sus componentes (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, diseño de algoritmos y depuración); y la ciudadanía digital (seguridad, privacidad, identidad digital, uso ético de la información, derechos de autor y huella digital). La idea de fondo: la tecnología digital es un medio para resolver problemas y crear, no un fin en sí mismo. Todo desde cero, con esquemas y casos tipo ECEP resueltos.

Programación y robótica Pensamiento computacional Casos tipo ECEP resueltos
Subdominio 3.1 · TIC para diseñar, calcular y comunicar

Las TIC como herramientas del proceso tecnológico

En Tecnología, las TIC no se estudian por sí solas: son herramientas al servicio de un problema. Sirven para diseñar y modelar (software de dibujo y CAD sencillo), calcular y analizar datos (planillas de cálculo), documentar y comunicar (procesadores de texto, presentaciones) y buscar información (internet). La ECEP pide elegir la herramienta digital pertinente al propósito dentro de un proyecto tecnológico.

3.1

Elegir la herramienta digital según el propósito

Desde cero

Cada fase de un proyecto tecnológico pide una herramienta digital distinta. Conviene reconocer familias según lo que hacen:

  • Diseñar y modelar: software de dibujo técnico y de diseño asistido por computador (CAD) sencillo. Permiten dibujar planos a escala, modelar una pieza en 2D o 3D y visualizarla antes de fabricarla. Son la versión digital del boceto y el plano.
  • Calcular y analizar datos: planillas de cálculo (tipo Excel o Google Sheets). Organizan datos en filas y columnas, aplican fórmulas automáticas y generan gráficos. Sirven para presupuestos de materiales, mediciones y comparaciones.
  • Documentar y redactar: procesadores de texto, para el informe del proyecto ordenado en títulos, párrafos y listas.
  • Presentar y exponer: software de presentaciones (diapositivas), para comunicar la solución ante un público.
  • Buscar información: internet y buscadores, usados de forma crítica (palabras clave precisas, evaluar la fiabilidad de las fuentes, contrastar).

La pregunta guía es siempre la misma: ¿qué necesito hacer en esta fase del proyecto? Eso decide la herramienta, no la costumbre.

Una herramienta digital para cada tarea La TIC se elige por el propósito dentro del proyecto tecnológico DISEÑAR software de dibujo y CAD sencillo planos y modelos CALCULAR planilla de cálculo fórmulas y gráficos datos y presupuesto COMUNICAR procesador de texto y presentaciones informe y exposición BUSCAR internet, de forma crítica y contrastada evaluar la fuente
Figura 1. Las TIC del proyecto tecnológico: diseñar (CAD y dibujo), calcular (planilla), comunicar (procesador y presentaciones) y buscar (internet, con criterio). La herramienta correcta es la que corresponde a la fase.
Ejemplo resuelto: la fase decide la herramienta

Un curso diseña un soporte para el celular que se pueda fabricar en cartón. Antes de cortar el material, quiere ver cómo quedará la pieza y ajustar sus medidas.

  • La herramienta pertinente es un software de diseño / CAD sencillo: permite modelar la pieza a escala y corregir dimensiones sin gastar material.
  • Para el presupuesto de materiales, en cambio, conviene una planilla de cálculo; y para el informe final, un procesador de texto.

La regla: la herramienta se elige por lo que hay que resolver en esa fase, no por costumbre.

En la ECEP

Te describen una fase de un proyecto (diseñar, calcular, presentar) y preguntan qué herramienta digital conviene. Estrategia: identifica el propósito y elige la herramienta especializada; descarta las que no sirven para esa fase (un procesador de texto no modela una pieza; una presentación no calcula un presupuesto).

Pregunta tipo ECEP
Un grupo de segundo medio va a construir una pieza en madera y necesita representarla con precisión, a escala y en tres dimensiones, para revisar sus medidas antes de cortar el material. ¿Qué herramienta digital es la más adecuada para esta fase del proyecto?
  1. A) Un software de diseño asistido por computador (CAD), para modelar la pieza a escala y ajustar sus dimensiones antes de fabricarla.
  2. B) Un reproductor de video, para grabar el proceso de corte una vez que la pieza ya esté terminada.
  3. C) Un procesador de texto, para escribir en un párrafo cómo debería verse la pieza terminada.
  4. D) Un programa de correo electrónico, para enviar las medidas por separado a cada integrante del grupo.
Correcta: A. Modelar una pieza a escala y en 3D para revisar medidas antes de fabricarla es justamente lo que hace el CAD (diseño asistido por computador). B (video) documenta, pero no diseña ni permite ajustar medidas previas. C (procesador de texto) redacta, no representa la geometría de la pieza. D (correo) comunica, pero no modela nada.
Subdominio 3.2 · Programación y robótica educativa

Programar: dar instrucciones ordenadas a una máquina

Programar es escribir instrucciones que una máquina ejecuta paso a paso. En la escuela se enseña con lenguajes por bloques (tipo Scratch), que evitan la sintaxis complicada y dejan ver la lógica: se arrastran bloques que representan secuencias, condicionales, bucles y variables. La robótica educativa lleva esa lógica al mundo físico con microcontroladores, sensores y actuadores.

3.2

Estructuras de control, variables y robótica

Desde cero

Todo programa se construye combinando unas pocas estructuras de control. Conviene reconocerlas por lo que hacen:

  • Secuencia: las instrucciones se ejecutan una tras otra, en el orden en que están escritas. Es la estructura más básica.
  • Condicional (si... entonces...): ejecuta una acción solo si se cumple una condición. Permite que el programa "decida" (por ejemplo: si el sensor detecta un obstáculo, entonces detenerse).
  • Bucle o ciclo (repetir): repite un conjunto de instrucciones, ya sea un número fijo de veces (repetir 10 veces) o mientras se cumpla una condición (repetir mientras / hasta que). Evita reescribir lo mismo muchas veces.
  • Variable: un espacio con nombre que guarda un valor que puede cambiar durante la ejecución (por ejemplo, un contador de puntos o la distancia medida por un sensor).
  • Eventos: disparadores que inician el programa (al hacer clic, al presionar una tecla).

En robótica educativa, un microcontrolador (una pequeña placa programable, tipo Arduino o micro:bit) ejecuta el programa y coordina tres partes: sensores (entrada: luz, distancia, temperatura), procesamiento (el programa que decide) y actuadores (salida: motores, luces, sonido). Es el mismo esquema entrada → proceso → salida de un sistema tecnológico, ahora programable.

Las tres estructuras de control Con secuencia, condicional y bucle se arma cualquier programa SECUENCIA paso 1 paso 2 paso 3 una tras otra, en orden CONDICIONAL ¿condición? sí / no acción A acción B decide según una condición BUCLE repetir mientras... acción a repetir repite hasta cumplir la condición
Figura 2. Secuencia (paso a paso), condicional (decide según una condición) y bucle (repite mientras se cumpla una condición). Un programa combina estas tres estructuras, usando variables para guardar valores que cambian.
EstructuraQué haceEjemplo en robótica
SecuenciaEjecuta instrucciones en ordenAvanzar, luego girar, luego encender un LED
CondicionalActúa solo si se cumple algoSi el sensor detecta un obstáculo, detenerse
BucleRepite instruccionesRepetir el recorrido hasta que la línea termine
VariableGuarda un valor que cambiaContar cuántos obstáculos evitó el robot
El error típico

Confundir las estructuras: un bucle repite; un condicional decide. Si el enunciado dice "el robot repite el recorrido varias veces", es un bucle; si dice "el robot se detiene solo cuando detecta un muro", hay un condicional. Otro error clásico es creer que "programar" es solo escribir texto complicado: en la escuela se programa con bloques, donde lo importante es la lógica (qué se ejecuta, en qué orden y bajo qué condición), no memorizar sintaxis.

Auto-chequeo ¿Qué diferencia hay entre un condicional y un bucle?
El condicional (si... entonces) hace que el programa decida: ejecuta una acción solo si se cumple una condición. El bucle (repetir) hace que el programa repita instrucciones, un número fijo de veces o mientras se cumpla una condición. Uno decide; el otro repite.
Pregunta tipo ECEP
Un curso programa por bloques un robot para que avance en línea recta y se detenga apenas su sensor detecte un obstáculo delante. ¿Qué estructura de control es imprescindible para lograr ese comportamiento?
  1. A) Una estructura condicional: "si el sensor detecta un obstáculo, entonces detenerse".
  2. B) Únicamente una secuencia fija de pasos, sin ninguna condición ni sensor.
  3. C) Una variable que guarde el color del robot para mostrarlo en la pantalla.
  4. D) Un evento de sonido que reproduzca música mientras el robot avanza.
Correcta: A. Que el robot actúe según lo que detecta el sensor exige un condicional: "si detecta obstáculo, entonces detenerse". B (secuencia fija) no reacciona al entorno, así que no podría detenerse ante un obstáculo imprevisto. C (una variable de color) no tiene relación con detenerse. D (un evento de sonido) es decorativo y no controla el movimiento.
Pregunta tipo ECEP
En robótica educativa, una estudiante conecta a un microcontrolador un sensor de luz y un motor, y escribe un programa. ¿Qué rol cumple cada parte en el sistema?
  1. A) El sensor es la entrada, el programa en el microcontrolador es el procesamiento y el motor es la salida (actuador).
  2. B) El motor es la entrada, el sensor es la salida y el microcontrolador no interviene en el sistema.
  3. C) Todas las partes son salidas, porque el sistema solo entrega resultados y nunca recibe información.
  4. D) El microcontrolador es un adorno; el sensor y el motor funcionan solos sin necesidad de programa.
Correcta: A. Un sistema robótico sigue el esquema entrada → proceso → salida: el sensor capta información (entrada), el programa en el microcontrolador decide qué hacer (procesamiento) y el motor ejecuta la acción (salida o actuador). B invierte los roles. C ignora que el sensor es una entrada. D es falsa: sin programa, el microcontrolador no coordina nada.
Subdominio 3.3 · Pensamiento computacional

Pensar como para resolver un problema con un computador

El pensamiento computacional es una forma de resolver problemas inspirada en cómo trabaja la informática, pero que sirve dentro y fuera del computador. No se trata de programar: se trata de ordenar el pensamiento para que un problema se pueda resolver paso a paso. Tiene componentes bien definidos que la ECEP pide reconocer.

3.3

Descomposición, patrones, abstracción, algoritmos y depuración

Desde cero

El pensamiento computacional se apoya en cuatro componentes, más un paso de control de errores:

  • Descomposición: dividir un problema grande y complejo en partes más pequeñas y manejables, que se pueden resolver una a una.
  • Reconocimiento de patrones: identificar similitudes, regularidades o repeticiones entre problemas o dentro de un problema. Ver el patrón permite reutilizar una solución.
  • Abstracción: quedarse con la información esencial e ignorar los detalles irrelevantes, para concentrarse en lo que de verdad importa del problema.
  • Diseño de algoritmos: crear una secuencia de pasos ordenados y precisos que resuelve el problema (una "receta" que cualquiera podría seguir).
  • Depuración (debugging): probar el algoritmo o programa, encontrar los errores y corregirlos. Es el paso que asegura que la solución realmente funcione.

Estos componentes no son un orden rígido: se combinan. Pero cada uno tiene un nombre preciso, y la prueba suele pedir reconocer cuál se está aplicando en una situación de aula.

Los componentes del pensamiento computacional Cuatro maneras de ordenar el problema, más la depuración que lo comprueba DESCOMPONER dividir en partes más pequeñas VER PATRONES similitudes y regularidades ABSTRAER lo esencial; ignorar lo demás ALGORITMO pasos ordenados que lo resuelven DEPURAR (debugging) probar, encontrar los errores y corregirlos hasta que funcione
Figura 3. Descomponer, ver patrones, abstraer y diseñar el algoritmo; luego depurar para probar y corregir errores. Cada componente tiene un nombre preciso que la ECEP pide identificar.
Mini-fichas para no confundir los componentes

La prueba suele dar una situación y preguntar qué componente se aplica. Distínguelos por la acción central:

  • Descomposición → "dividir": separar el problema en subproblemas (planificar una feria científica dividiéndola en tareas).
  • Patrones → "se repite / se parece": notar que varios casos comparten una regularidad (todos los meses tienen la misma estructura de gastos).
  • Abstracción → "lo esencial": quedarse con lo que importa e ignorar lo accesorio (un plano del metro que omite calles y distancias reales).
  • Algoritmo → "pasos ordenados": escribir la secuencia precisa de instrucciones para resolverlo.
  • Depuración → "encontrar y corregir el error": probar, ver qué falla y arreglarlo.
Ejemplo resuelto: los cuatro componentes en una tarea

Un curso debe programar un juego sencillo en Scratch. ¿Cómo aparecen los componentes?

  • Descomposición: separan el juego en partes (mover el personaje, contar puntos, detectar el choque, mostrar el final).
  • Patrones: notan que "sumar un punto" se repite igual cada vez que se atrapa un objeto, y reutilizan ese bloque.
  • Abstracción: se concentran en las reglas del juego e ignoran detalles como el color exacto del fondo.
  • Algoritmo: ordenan los pasos y bloques en la secuencia correcta.
  • Depuración: prueban, ven que el marcador no sube, encuentran el bloque mal puesto y lo corrigen.
El error típico

Llamar "algoritmo" a cualquier cosa, o confundir abstracción con descomposición. Abstraer es quedarse con lo esencial e ignorar lo irrelevante; descomponer es partir el problema en trozos. Y no confundas depuración (encontrar y corregir errores) con la simple prueba: depurar incluye el arreglo, no solo detectar que falla.

Auto-chequeo ¿Qué es la depuración (debugging) y por qué es un paso del pensamiento computacional?
Es probar el algoritmo o programa, encontrar los errores y corregirlos hasta que funcione bien. Importa porque una solución no está terminada solo con diseñarla: hay que verificar que produce el resultado esperado y arreglar lo que falle. Depurar convierte un intento en una solución que realmente funciona.
Pregunta tipo ECEP
Una docente propone resolver un problema complejo (organizar una feria tecnológica) pidiendo a los estudiantes que lo separen en tareas más pequeñas y manejables (difusión, materiales, montaje, presentación) para abordarlas una a una. ¿Qué componente del pensamiento computacional están aplicando principalmente?
  1. A) La descomposición, porque dividen un problema grande en partes más pequeñas y manejables.
  2. B) La abstracción, porque eligen ignorar toda la información del problema.
  3. C) El reconocimiento de patrones, porque copian la solución de otro curso sin cambios.
  4. D) La depuración, porque corrigen los errores de un programa ya escrito.
Correcta: A. Dividir un problema grande en subproblemas manejables es la descomposición. B describe mal la abstracción (que no es ignorarlo todo, sino quedarse con lo esencial). C no corresponde: reconocer patrones es notar regularidades propias, no copiar sin más. D (depuración) supone un programa con errores que se corrigen, algo que aquí no ocurre.
Pregunta tipo ECEP
Al programar un juego, un grupo nota que el puntaje no aumenta cuando debería. Revisan los bloques, descubren que uno estaba mal ubicado, lo cambian de lugar y vuelven a probar hasta que funciona. ¿Qué proceso del pensamiento computacional están llevando a cabo?
  1. A) La depuración, porque prueban, localizan el error y lo corrigen hasta que el programa funciona.
  2. B) La descomposición, porque dividen el juego en escenas independientes.
  3. C) La abstracción, porque eliminan del juego todos los elementos gráficos.
  4. D) El reconocimiento de patrones, porque el error nunca se repite en otros programas.
Correcta: A. Probar, encontrar el error y corregirlo es exactamente la depuración (debugging). B (descomposición) es dividir el problema, no arreglar un fallo. C tergiversa la abstracción. D confunde patrones con la corrección de un error puntual.
Subdominio 3.4 · Ciudadanía digital

Usar la tecnología de forma segura, ética y responsable

Manejar herramientas digitales exige también comportarse como ciudadano digital: proteger la seguridad y la privacidad, cuidar la identidad y la huella digital, y usar la información de manera ética, respetando el trabajo ajeno (derechos de autor y licencias). La ECEP evalúa que sepas reconocer y enseñar estas prácticas.

3.4

Seguridad, privacidad, uso ético de la información y huella digital

Desde cero

La ciudadanía digital reúne varias prácticas que conviene distinguir:

  • Seguridad: contraseñas largas, distintas para cada servicio y no compartidas; desconfiar de enlaces y mensajes sospechosos (phishing, virus); respaldar la información importante.
  • Privacidad: no publicar datos personales sensibles (dirección, teléfono, RUT, ubicación en tiempo real); controlar quién ve las cuentas y qué se comparte.
  • Identidad digital: la imagen que proyecta una persona en internet a través de sus perfiles, publicaciones e interacciones. Se construye y se cuida.
  • Huella digital: el rastro que deja todo lo que hacemos en línea (publicaciones, comentarios, búsquedas). Es persistente: lo que se sube puede permanecer y volverse difícil de borrar. Por eso conviene pensar antes de publicar.
  • Uso ético de la información: tratar a los demás con respeto (no ciberacoso), no difundir contenido de otros sin permiso, y citar las fuentes en lugar de copiar y presentar como propio (evitar el plagio).
  • Derechos de autor y licencias: textos, imágenes, música y software tienen dueño. No todo lo que está en internet es de uso libre. Existen licencias (como Creative Commons) que indican qué se puede usar y en qué condiciones (atribuir al autor, uso no comercial, etc.). Reconocer al autor es tanto legal como ético.

La idea de fondo es la ciudadanía digital: usar la tecnología de forma segura, responsable y respetuosa, protegiéndose a uno mismo y respetando a los demás y su trabajo.

ÁmbitoBuena práctica
SeguridadContraseñas fuertes y distintas; desconfiar de enlaces extraños; respaldar
PrivacidadNo publicar datos personales sensibles; controlar quién accede a las cuentas
Huella digitalPensar antes de publicar: lo que se sube puede permanecer
Uso éticoRespeto (no ciberacoso); citar fuentes; no copiar como propio
Derechos de autorReconocer al autor; respetar las licencias (por ejemplo, Creative Commons)
El error típico

Creer que "todo lo que está en internet es gratis y de uso libre". No es así: la mayoría del contenido tiene derechos de autor, y usarlo sin permiso ni atribución es plagio o infracción. Otro error es pensar que lo publicado "se puede borrar y ya está": la huella digital es persistente. Y no confundir privacidad (proteger tus datos) con prohibir internet: la meta es usarlo bien, no evitarlo.

En la ECEP

Te presentan una situación en redes, internet o un proyecto y preguntan cuál es la práctica segura, ética o responsable. Estrategia: elige la opción que protege los datos, respeta al autor y su licencia, y considera la huella digital; descarta las que exponen información, copian sin atribuir o confían ciegamente.

Auto-chequeo ¿Qué es la huella digital y por qué conviene cuidarla?
Es el rastro que deja todo lo que hacemos en línea (publicaciones, comentarios, búsquedas, fotos). Conviene cuidarla porque es persistente: lo que se sube puede permanecer, ser visto por otros y resultar difícil de borrar. Por eso vale la pena pensar antes de publicar y proteger la propia identidad digital.
Pregunta tipo ECEP
Para un proyecto tecnológico, un estudiante quiere incluir en su presentación fotografías y un texto que encontró en un sitio web de otro autor. ¿Cuál es la práctica éticamente correcta respecto de los derechos de autor?
  1. A) Verificar la licencia del material, usar solo lo permitido y reconocer siempre al autor y la fuente; si es necesario, pedir permiso.
  2. B) Copiar las fotos y el texto tal cual y presentarlos como propios, porque todo lo que está en internet es de uso libre.
  3. C) Usar el material sin citar a nadie, ya que al estar en un proyecto escolar no aplican los derechos de autor.
  4. D) Modificar levemente el texto ajeno para presentarlo como propio y así evitar reconocer al autor original.
Correcta: A. Lo correcto es respetar los derechos de autor: revisar la licencia, usar solo lo permitido, reconocer al autor y la fuente y pedir permiso si hace falta. B parte de un error común: no todo en internet es de uso libre. C es falso: los derechos de autor también aplican en trabajos escolares. D es plagio disfrazado, igualmente incorrecto.
Pregunta tipo ECEP
Una docente trabaja con su curso el cuidado de la identidad y la huella digital antes de que abran perfiles para difundir su proyecto. ¿Qué recomendación es la más adecuada?
  1. A) Pensar antes de publicar y no compartir datos personales sensibles, porque la huella digital es persistente y difícil de borrar.
  2. B) Publicar toda su información personal en perfiles abiertos, para que el proyecto llegue a la mayor cantidad de gente posible.
  3. C) Usar la misma contraseña simple en todas las cuentas y compartirla con el curso para que todos publiquen.
  4. D) Aceptar cualquier solicitud y mensaje de desconocidos, ya que en internet nada de lo que se publica deja rastro.
Correcta: A. Cuidar la identidad y la huella digital es pensar antes de publicar y no exponer datos personales sensibles, porque lo que se sube permanece. B expone información privada. C vulnera la seguridad (contraseñas débiles y compartidas). D es doblemente errónea: confía en desconocidos y niega la persistencia de la huella digital.

Autoevaluación del dominio

Antes de cerrar, comprueba que puedes responder estas preguntas con tus propias palabras. Si dudas, vuelve a la sección correspondiente.

1 ¿Qué herramienta digital usarías para modelar una pieza a escala antes de fabricarla, y cuál para calcular su presupuesto de materiales?
Para modelar la pieza, un software de diseño / CAD; para el presupuesto, una planilla de cálculo con fórmulas. Cada fase del proyecto tiene su herramienta.
2 Nombra las tres estructuras de control de un programa y qué hace cada una.
Secuencia (ejecuta pasos en orden), condicional (decide según una condición: si... entonces) y bucle (repite instrucciones). A ello se suman las variables, que guardan valores que cambian.
3 Enumera los componentes del pensamiento computacional.
Descomposición (dividir en partes), reconocimiento de patrones (ver regularidades), abstracción (quedarse con lo esencial) y diseño de algoritmos (pasos ordenados), más la depuración (probar y corregir errores).
4 ¿Por qué no puedes usar libremente cualquier imagen que encuentres en internet?
Porque la mayoría del contenido tiene derechos de autor. Hay que revisar la licencia, usar solo lo permitido y reconocer al autor y la fuente (o pedir permiso). No todo lo que está en internet es de uso libre.